自1951年推出的首批定制电脑游戏之一NIMROD以来,网络游戏已经取得了长足的发展。游戏已经从单人街机游戏发展到多人主机游戏,再到手机游戏,玩家可以带着智能手机走上街头,寻找难以捉摸的增强现实(AR)角色,比如Pokémon。随着时间的推移,在线游戏增加了全球互动玩家的数量,使其成为一项值得espn观看的运动,据电子竞技贸易协会估计,2019年全球观众将达到4.54亿人。[1]
游戏开发者继续利用一系列技术趋势,进一步推动创新和提高可玩性。例如,通过虚拟现实(VR)和增强现实(AR),更具沉浸感的游戏玩法将支持与现实生活几乎没有区别的逼真图形。这些VR/AR游戏平台也将为玩家在虚拟空间中相互联系和社交互动开辟道路。5G移动网络将实现更快的游戏下载速度、更低的延迟和更多的同时连接,以获得更棒的多人游戏体验。
云游戏通过在任何连接互联网的设备(包括智能手表和混合现实眼镜)上播放游戏,就像音乐和视频一样,实现下一个进化飞跃。云游戏平台可以为开源游戏提供所需的计算和存储资源,使游戏开发者能够修改现有游戏并创建新的游戏变体。这将为小型小众游戏开发商消除进入市场的障碍。
游戏中的这些创新都有一个可能成为游戏体验杀手的关键依赖项:延迟。
云游戏已经是一个有着共同目标的拥挤领域
游戏即服务并不是什么新鲜事。索尼PlayStation、LiquidSky、Vortex、NVIDIA GEForce、Parsec和Electronic Arts通过基于云的订阅服务提供传统和现代游戏体验。超大规模云提供商微软和谷歌也将很快在今年秋天进入云游戏市场,他们的微软Xbox One“Project xCloud”和谷歌Stadia“Project Stream”流媒体游戏服务。
不管这些供应商提供的游戏功能类型和定价模式如何,他们都同意一件事:超低延迟对游戏体验至关重要。在去年3月的游戏开发者大会上,谷歌公开了自己的Stadia和Project Steam游戏服务平台,并花了大量时间讨论延迟对用户可玩性的影响。该公司表示,所有游戏都有一定程度的延迟[2]:
- HDMI传输:16 - 33毫秒(ms)延迟
- 监视器刷新率:4 - 16毫秒
- 外设USB轮询:约。8女士
下面的图表显示了延迟如何影响在线游戏中的玩家行为:
但对游戏性能影响最大、最不可预测的是网络拥塞、丢失数据包、缺乏可用带宽或抖动(按顺序发送数据包之间的时间延迟)造成的延迟。这些问题通常是由集中式游戏平台引起的,其中内容必须穿越多个路由器跳点和/或跨长途网络的对等点。这些网络基础设施对于实时云游戏来说是不够的,在实时云游戏中,任何数据包的缓冲或内容缓存都会中断用户的数据包恒定流,从而带来不一致的游戏体验。我们所需要的是让云游戏更接近用户,无论他们在哪里,并以相同的方式支持任何游戏设备。这意味着将云游戏平台推向边缘。
动态云游戏需要动态网络
云游戏公司知道他们的底层网络必须自动感知网络中发生的事情,以扩展并对不断变化的延迟条件和带宽需求做出反应。这是他们能够提供适当延迟和吞吐量以保持一致的用户性能和可玩性的唯一方法。这意味着提供云服务的游戏公司必须拥有多个分布式“可用区”,以接近世界上任何地方高度集中的玩家。
所有这些游戏的另一个关键依赖项是对对等基础设施的访问。考虑到大多数游戏都是在互联网上玩的,那么最快速和最简单的方法就是参与大量的互联网对等交换。互联网对等的出现是因为没有一个网络可以覆盖所有地方。对等交换允许多个互联网服务提供商(isp)访问一个充满不同供应商路由器的房间。例如,有时玩家要访问某个特定位置的云游戏系统,Verizon和AT&T就需要相互协作才能让他们到达那里。对于许多isp来说,这个地方就是Equinix国际业务交换™(IBX®)数据中心。在这些互联和托管设施中,我们运行所谓的“对等交换”,企业通过连接在一个网络和另一个网络之间传输流量。
Blade基于Equinix的全球互联和数据中心平台选择了Equinix,以帮助其实现增长和性能的双重目标。
游戏公司、云计算公司、网络公司都参与了这些对等交换,这些交换在地理上分布在世界各地。以北美为例,我们在多伦多、纽约、华盛顿、亚特兰大、迈阿密、达拉斯、芝加哥、旧金山湾区、西雅图和洛杉矶运营IP对等交换。如果你部署在所有这些不同的对等交换中,并在每个IBX设施周围画上圆圈,你可以实现美国绝大多数人与这些交换之间的延迟不到20毫秒,这对于大多数大型游戏来说是可以接受的。那些在美国四个或更多对等交易所的游戏公司将比只在一两个交易所的游戏公司有更好的表现。
在云端升级
游戏公司早就看到了云计算的价值,它可以自动扩展将游戏传输给多个玩家所需的计算能力。例如,您可以利用云中的一堆虚拟机并快速扩展计算能力。几年前,我参加了微软发布一款Xbox多人游戏的活动。他们证明,在启动游戏的5分钟内,系统可以在Azure云中旋转80,000个内核来处理不断增加的负载。
然而,在原生云游戏中,我们的想法是摆脱主机,因为主机本身就很昂贵,而且就像我们上面提到的,它有自己固有的延迟问题。通过将在线游戏转变为纯粹的云游戏,开发人员以及微软和谷歌等超大规模云提供商可以利用他们在分布式对等交换中的存在。
以云游戏公司为例叶片以及它的游戏平台Shadow。这家总部位于巴黎的公司着眼于全球扩张,并将其2万名用户扩大了10倍。它还有一个目标是通过在全球范围内提供<16毫秒的延迟来提高在线游戏玩家的性能。Blade基于Equinix的全球互联和数据中心平台选择了Equinix,以帮助其实现增长和性能的双重目标。Blade看到Equinix拥有强大的国际影响力,特别是在美国,以及可扩展和安全的基础设施。但它是众多电信运营商和网络平台的集中地,包括那些可以通过互联网访问的平台Equinix Internet Exchange,除了通过云访问Equinix云交换Fabric这帮助他们实现了在线游戏行业中最低的延迟。
我们的一些其他游戏客户,如Pearl Abyss、腾讯和Zynga,已经认识到互联网对等基础设施的重要性,以及Platform Equinix®上高度集中的云提供商生态系统。
随着在线游戏走向云端,游戏开发商、超大规模云提供商和玩家都将通过利用边缘可扩展的高性能、低延迟互连的力量而获胜。
了解更多连成一片布而且Equinix Internet Exchange.
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